lunes, 17 de junio de 2013

Ciencia ficción y videojuegos

Dentro del género de la ciencia ficción existe una línea temática que explora la inmersión en mundos virtuales, en la realidad virtual lograda mediante la informática. Ya he comentado algunas novelas destacadas en este sentido, como las trilogías de William Gibson o las excelentes Snow Crash y La era del diamante de Neal Stephenson. En esta entrada me voy a referir a libros en los que la realidad virtual es utilizada, principalmente, para jugar, como simulación de videojuego.

Cline, Ernest, Ready Player One, ed. B, Barcelona, 2011. Trad. Juanjo Estrella.
Ready Player One, 2011.

Se comenta y publicita esta novela como friki o geek, lo cual no deja de ser cierto en alguna medida; pero puede leerse, entenderse y disfrutarse sin que el lector comparta necesariamente estas cualildades. Casi toda la acción se desarrolla en el ciberespacio, con incursiones breves en el mundo físico, real. Tanto el personaje principal, Wade Watts o Parzival, como sus amigos Art3mis, Hache, Daito y Shoto o sus enemigos: Sorrento y resto de la empresa IOI, luchan entre sí por conseguir una meta: llegar al final del juego que el creador del entorno virtual Oasis, el megamillonario Halliday, ha diseñado para legar al ganador su fortuna y el control de Oasis. Para conseguir este reto, el jugador deberá ir superando niveles de dificultad creciente para cuya resolución es imprescindible conocer al dedillo la cultura popular de los años 80, sobre todo, cómo no, sus videojuegos (Comecocos, Black Tiger, Zork...), películas (Juegos de guerra, Los caballeros de la mesa cuadrada, Los Cazafantasmas...), series (Mazinger Z, El equipo-A, Star Trek...), música (AC/DC, Rush...), objetos (cubo de Rubik, máquinas de pinball, pósters), etcétera. Hacer una lista de todas estas cosas ocuparía mucho, pero en ellas radica gran parte de la atracción (o rechazo) que pueda generar la novela, ya que son parte integrante del argumento, no mero ornato. En este sentido, es divertido recordar estos objetos o preguntarse por la ausencia de algunos (me sorprende muchísimo que no aparezca mención a Mario Bros, al Tetris ni a cómics, por ejemplo). Sin embargo, puede leerse, aunque parezca increíble, prescindiendo de todo eso. La novela es entretenidísima y enganchante; muy clásica en su estructuración y motivos de lucha entre buenos y malos perfectamente definidos, personajes no planos pero sí correspondientes a estereotipos, como el del friki sin relaciones sociales, encerrado en su habitación y todo el día conectado. También se plantean, si bien no es lo principal, cuestiones sobre la doble vida: la real y la virtual a través de avatares y sus límites, así como el posible futuro (cercano) de la educación y del trabajo. 
Se lee casi de un tirón y parece ser, según pone en todos sitios, incluida contraportada, que se va a rodar una película sobre el libro. Sea como sea, es una gran novela de entretenimiento y cultura popular (de los EE. UU, eso sí). Por si alguien quiere confirmar, dejo enlace a este test para saber si es friki.

Besher, Alexander, Rim, ed. Timun Mas, Barcelona, 1999. Trad. Daniel Aguirre Oteiza.
Rim, 1994.

De hace ya algunos años es esta original novela. Trata sobre los intentos del detective estadounidense retirado Frank Gobi por salvar la vida de su hijo, Trevor, atrapado en el interior de un videojuego del entorno virtual Ciudad Satori. Frank iniciará un periplo que lo llevará, como hitos principales, a la alucinante Estación Espacial Siete y al no menos alucinante Nuevo Nipón, un Japón que desaparece cada noche. Las aventuras de Frank oscilan entre lo detectivesco al modo James Bond y la acción ciberpunk tipo Trilogía del Ensanche de William Gibson. De hecho, también aparece Chiba City, el lugar donde se inicia Neuromante. La presencia de lo oriental en general y de lo japonés en particular en este relato es total; no solo la ambientación y localización, sino también vocabulario y mentalidad: nociones como la de chi, hara, nadi, prana, etc. se combinan con descargas de información directas al cerebro, naves espaciales y matones en un sincretismo bastante original y sorprendente. Otro elemento que recuerda la Mona Lisa acelerada de Gibson es que en el fondo de la trama de esta novela se encuentran las "cruentas guerras keiretsu" iniciadas hacia 2025 y las continuas referencias a la Matriz.
Es una excelente novela, muy de género, que continúan Mir y Chi, no traducidas al español ni publicadas aquí. Por desgracia, Rim también se halla descatalogada hace tiempo. Yo creo que contiene ingredientes para convertirse en un buen best-seller en manos de una editorial que se molestara en hacerle un poco de publicidad.


Franke, Herbert W., La caja de las orquídeas, ed. Martínez Roca, Barcelona, 1978. Trad. Mireia Bofill.
Der Orchideenkäfig, 1963.

De los libros que voy a comentar, este es el más antiguo, pero no el peor, ni mucho menos. Aquí la exploración de planetas alejados y posiblemente hostiles para los hombres se realiza mediante avatares (el autor no lo llama así, claro) que la llevan a cabo de esta forma segura. El planeta de la narración plantea una serie de enigmas o misterios que los equipos de humanos que "están" allí intentan resolver antes que sus contrincantes, a modo de competición, como si fueran pruebas o fases que deben superar para seguir avanzando en su conocimiento de la civilización alienígena. Es una narración de estilo sencillo y claro, muy moderna, de un autor inquieto dedicado al arte digital. No se ha vuelto a reeditar el libro desde esta antigua edición de Martínez Roca, una auténtica pena porque es una muy buena novela que, además, no nos llega del sobrevalorado Estados Unidos.

Perry, Stephani Danelle, Resident Evil. Hora cero, ed. Timun Mas, Barcelona, 2008. Trad. Patricia Nunes Martínez.
Zero hour, 2004

Aunque esta novela no sitúa a los personajes en un entorno virtual relacionado con los videojuegos, la incluyo en la sección porque está enteramente basada en el juego homónimo, del cual surgieron estos libros y las películas. Lo normal suele ser que se pase de libro a peli y de esta a videojuego. Este libro, aunque sea el primero por título, fue el último que escribió de esta saga, ya con muchas películas estrenadas, pero los primeros libros se basan, parece ser que libremente, en el videojuego, y supongo que este también.
Como novela, resulta bastante peculiar. Los personajes, que avanzan como por un juego hallando objetos, resolviendo enigmas, disparando y recargando balas a diferentes enemigos (zombis, animales mutantes y seres de ese tipo), se encuentran las cosas en las situaciones más inverosímiles, exactamente como en un videojuego: recogen munición y consultan mapas en cualquier sitio donde aparezcan, así sea en medio de un pasillo como en un dormitorio, por ejemplo. Es decir, en una curiosa involución donde la realidad "real" se comporta como si se tratara de realidad virtual. Es un modo de escribir contrario a toda verosimilitud y realismo, pero como ese efecto es pretendido y buscado, supongo que no deberíamos juzgar la novela conforme a moldes clásicos. En este sentido, lo más prudente será considerarlo un experimento. Además de eso, es entretenida.
Si no me equivoco, esta saga ha sido la punta de lanza de una corriente que recientemente se está introduciendo en España y que ha dejado títulos como Assassin's Creed, Bioshock y otros. En este interesante post pueden verse algunas.


Desgraciadamente, no puedo incluir aquí una novela que me gustaría mucho poder comentar como parte de esta entrada, ya que decir que sus personajes viven una especie de videojuego sería destripar el final. Solo puedo decir que en este mismo blog he comentado alguna novela de este autor y poco más. Si alguien la ha leído, sabrá de lo que hablo y por qué no lo revelo.



Estes, Rose; Mac Gowen, Tom, y otros: Serie Aventura sin fin de Dungeons & Dragons, ed. Timun Mas, Barcelona, desde 1985.

En realidad, no debería incluir como novela videojuego estos libros, ya que se consideran iniciadores de la literatura basada en juegos de rol, algo de lo que ya dan cuenta magníficos blogs, como este y este, de autores que saben de estos (sub)géneros mucho más. Yo me limité a leer unos cuantos de estos libros y de los de Altea y de la serie de La máquina del tiempo, también de Timun Mas. No soy demasiado nostálgico, pero tampoco me gusta despreciar este tipo de literatura que ahora ni consumo ni releo, aunque hay novelas nuevas de este tipo en el mercado, como una muy reciente de Javier Negrete.

Cuando tenía en torno a los 11 o 12 años me gustaban estos libros y los disfrutaba mucho. Algunos de la serie Aventura sin fin, como el de El dragón negro o La venganza de los dragones del Arco Iris, de Rose Estes ambos, los releí bastantes veces, así como el de la Mansión infernal, de Steve Jackson, con su peculiar atmósfera opresiva y la dificultad, por cierto, de entrar a la mansión por las buenas, algo que creo que no logré nunca. Cuando leía estas novelas, simplemente me gustaban su ambientación, personajes, descripciones, acción, etc., pero ahora me llama la atención el grado de experimentalidad narrativa que supone el ir dando tumbos por el libro para completar una lectura que, en cierto modo, uno mismo va planificando. Esto es algo que, si no me equivoco, que puede ser porque no lo he investigado, se remonta a Rayuela, de Julio Cortázar (1963) y creo que poco más hay de eso. Me parece muy curioso que un tipo de literatura tan marginal y denostada, destinada casi en exclusiva a adolescentes, sea la única continuadora de la línea iniciada en la mayor novela de Cortázar. Debe ser un caso bastante singular en la historia de la literatura. Además de esto, es una buena noticia que se siga cultivando esta forma narrativa por parte de autores como Negrete. Siempre alegra que gocen de buena salud los viejos amigos, aunque ya no los frecuentemos.